【スト5】ストリートファイターV コンボ攻略まとめ

ストリートファイターVの各キャラクターのコンボをまとめています。動画やコマンドなどを集めています。

シーズン2のバランス再調整

システム

変更箇所 調整内容
Vリバーサル しゃがみガードのVリバーサル入力猶予及び成立フレームを1F短くします
【開発者のコメント】 しゃがみガード時にVリバーサルを入力した際、成立まで立ちガードよりさらに1Fがかかりました。
この調整により、Vリバーサルは立ち状態でもしゃがみ状態でも、発動までのフレームが同じになります。
変更箇所 調整内容
投げ抜け 投げ抜け判定中に上方向にコマンドが入力された際に投げ抜けが出来ないようにします
【開発者のコメント】 相手の行動を正しく予測するのがストリートファイターの特徴の一つです。
ほかの動作中に技を入力しておくことで自動的に次の動作に移ることができる仕込み入力では、予測しないで自分が有利になる状況になる可能性を高くすることができるので、先述の特徴と矛盾しています。
ストVにおける仕込み入力といえば、バックジャンプと投げ技の同時入力というのがあります。
相手が投げ技を出したら投げぬけにはなるし、打撃だったら最低限のリスクだけで距離を置くことができます。
変更箇所 調整内容
溜めコマンドの保持フレーム 溜め技コマンドの最後のキー入力を行った際、入力成立の保持フレームを6F⇒10Fに増加します
【開発者のコメント】 この調整は意図していない箇所での技の暴発を防ぐ為の対応を想定しておりましが、結果的に技の暴発よりも溜め技が出し難くなっていました。
こちらを直すには、溜めコマンドの保持フレームを増やしましたが、シーズン1の数値までには戻していません。
この変更により、思ったとおりに溜め技を出せます。
変更箇所 調整内容
昇龍系攻撃の無敵 全昇龍拳系攻撃は以下のように調整予定です。
 ・弱昇龍拳系攻撃 投げ無敵を維持
 ・中昇龍拳系攻撃 空中無敵を付与
 ・強昇龍拳系攻撃 打撃・飛び道具無敵を付与
調整対象キャラは、リュウ・ケン・豪鬼・キャミィ・ジュリです。詳細はキャラ別調整をご参照ください。
【開発者のコメント】 昇龍系攻撃の無敵については、かなり意見が分けられています。
こういった技をシーズン1で対空や当身技として使っていたプレイヤーにとっては、この調整によって、使っていたキャラがかなり弱体化された印象を受けたようです。
一方で、ゲージを消費せずに反撃を出せるように見受けられた他プレイヤーからは、かなり好評でした。
プレイヤーデータを分析した結果、昇龍系攻撃の無敵を調整したことにより、高めのリスクに対し、リターンが少なかったように感じました。
さらに、現状では昇龍系攻撃は飛び込み攻撃とときどき相打ちになりますので、本来の対空としての性能があまり活かされていないようです。
今回の調整により、リスクリターンの比率にバランスがとれています。
昇龍系攻撃を使う際に、結果を出すには正しい判断やタイミングを図る必要がありますが、成功すればその分リターンがあります。
一方で相手側に立つほうとしては、もう少し注意が必要ですが、シーズン1ほどのストレスにはならないでしょう。

キャラクター別の変更点

変更箇所 調整内容
立ち弱K 前方への攻撃判定を拡大します
立ち中P(通常版/Vトリガー版) 前方への攻撃判定を拡大します
中昇龍拳 ①3~6Fにやられ判定を付与します ②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します
強昇龍拳 3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します
しゃがみ強P 技のモーションを変更します
【開発者のコメント】 以前の調整では、近距離で戦えるような性能を与えるかわりに、中距離での性能を若干弱体化しました。 近距離の技を強化しましたが、攻撃判定の縮小および発動フレームの増加によって、意図していたよりも中距離で苦戦することになりました。 したがって、あえて相手に近づけることも難しくなり、シーズン2の調整を実感して頂くことが困難でした。 今回の調整で、シーズン1よりリュウがさらに万能かつ強化されているように感じて頂ければと思います。
変更箇所 調整内容
百裂脚(通常版/Vトリガー版 Kボタン連打入力時に必要な回数を4回⇒5回に変更します
【開発者のコメント】 以前の調整は、新しいプレイヤーでもベテランでも、好きに入力できるようにという意図で入れましたが、ガード・ヒット硬直中やコンボ中にボタンを連打すると誤って技が出てしまうことにつながりました。 このような状況がないよう、入力回数を増やします。
変更箇所 調整内容
フロントステップ 全体動作を19F⇒18Fに変更します
立ち強P ①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します ②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します
しゃがみ中K Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します ※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります
中ソニックサイス ガードバックの距離を拡大します
EXソニックサイス ①1F~6Fに投げ無敵を付与します ②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します
【開発者のコメント】 シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。 さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。 ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。 今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。
変更箇所 調整内容
弱キャノンスパイク ①3~6Fにやられ判定を付与します ②1~6Fに投げ無敵を付与します ③根本部分ヒット後の追撃を制限します
中キャノンスパイク ①3~6Fにやられ判定を付与します ②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します ③根本部分ヒット後の追撃を制限します
強キャノンスパイク 3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します
EXキャノンスパイク 下方向に攻撃判定を拡大します
ネックスパイラル 空中投げ(ジャンプ中に弱P+弱K同時押し)を追加します
【開発者のコメント】 全体的には、シーズン2のキャミィは他キャラとうまく戦えているようですが、EXキャノンスパイクがコンボにつながらないこともあり、キャミィにとっては苦い思いをしていました。 今回の調整により、自信を持ってコンボで使っていただけます。 また、空中投げの追加およびキャノンスパイクの調整を行うことで、キャミィはかなり使い勝手の良いキャラになりました。
変更箇所 調整内容
しゃがみ中P 攻撃判定持続4~5F間の攻撃判定を上方へ拡大します
しゃがみ中K 攻撃判定の発生を11F⇒10Fに変更します
EXブルヘッド(通常版/Vトリガー版) ガード時の硬直差を-2F⇒-5Fに変更します
EXブルホーン アーマー 判定の発生を動作3F~20F⇒動作1F~20Fに変更します
【開発者のコメント】 初期のコンセプトで、バーディーはかなり強かったのですが、シーズン2で少し変わり、防御の性能は以前に比べ若干低下した一方で攻撃の性能がかなり強くなりました。 これらの調整はよかったのですが、本来のコンセプト通り一部の調整を元の状態に戻しました。
変更箇所 調整内容
紫電カカト落とし ガード時の硬直差を-2F⇒-4Fに変更します
中昇龍拳(通常版/Vトリガー版) ①3~6Fにやられ判定を付与します ②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します ③初段ヒット時の吹き飛ぶ距離を拡大します
強昇龍拳(通常版/Vトリガー版) 3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します
【開発者のコメント】 シーズン2での紫電カカト落としの調整により、攻撃の面でかなり面白い選択肢が増えました。 ただし、低リスクに比べリターンがかなり高かったので、再調整をしバランスの取れたリスクリターンの比率にします。
変更箇所 調整内容
円盤の導き(Vトリガー版) ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに変更します
【開発者のコメント】 シーズン2のネカリは大体いい感じだと思いますが、Vトリガー中の円盤の導きのプッシュバックがかなり遠かったため、大半のキャラにとって反撃しづらくなっていたようです。 この攻撃は最低限のリスクで有利な位置や連続攻撃にもつながるので、バランスのとれたリスクリターンにするのにガード時の硬直差を増やします。
変更箇所 調整内容
立ち強P(爪装着時) ①ヒット時の硬直差を+6F⇒+7Fに変更します ②ヒットバックを若干縮小します ③ガードバックを若干縮小します
しゃがみ強P(爪装着時) ①ヒット時の硬直差を-2F⇒+5Fに変更します ②ガード時の硬直差を-5F⇒+3Fに変更します
Vトリガー-ブラッディベーゼ・レーブル 攻撃がヒットした次のフレームから完全無敵になるように変更します
フライングバルセロナアタック(爪装着時) ①ダメージを90⇒120に変更します ②ガード時の硬直差を±0F⇒+3Fに変更します ③ヒット時の空中コンボ制限を緩和します ※何でも追い打ち可に
フライングバルセロナアタック(爪未装着時) ダメージを60⇒80に変更します
EXクリムゾンテラー 移動距離を拡大します ※2016Ver.との中間ぐらいに
【開発者のコメント】 バルログは、はっきりと違った味の二つのスタイルを持つ面白いキャラです。 ただし、爪未装着状態で高ダメージが可能だったため、爪装着の使用比率が比較的低かったようです。 爪装着状態の調整により、ダメージ量の差を気にしないでどんどん爪と手の切り替えをしていただいて、それぞれの戦略を検討してもらえるようになっているかと思います。 また、VトリガーやEXクリムゾンテラーの調整により、コンボがつながらないことを気にせずに、しっかりダメージを与えられるようにもなります。
変更箇所 調整内容
やられ判定 しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。
立ち弱K ①上方向の攻撃判定を縮小します ②空中ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を拡大します
EXイーグルスパイク(Vスキル) Vスキル中のEX空中イーグルスパイクで相手キャラをKOした際、あけぼのフィニッシュに変更します
【開発者のコメント】 弱Kは、シーズン2では全体的に対空の弱攻撃の性能を下げるという全体的な調整に合わせて調整を行います。
変更箇所 調整内容
ヘッドバット 動作中の攻撃判定で飛び道具を相殺した場合の、CAゲージ増加量を減少します ※50⇒30
ダブルラリアット ①腕を振り回している部分(1回転目)の下方向の攻撃判定を縮小します ②腕を振り回している部分(2~3回転目)の攻撃判定がしゃがみ状態の相手にヒットしないよう変更します ③やられ判定を攻撃判定と同程度の位置まで拡大します
ハラショーチョークスラム しゃがみ状態の相手キャラに対して(ニュートラルor前方向+弱P+弱K)で新規の通常投げに派生するようにします
フライングヘッドバット 垂直ジャンプ中に(レバー上方向+強P)で新規技が出るようにします
ツンドラストーム 横方向に蹴る技に対してのみ対応した新規の当身技(623+P)を追加します
【開発者のコメント】 ザンギエフは、シーズン2開始からランクがかなりあがっているキャラです。 開発者としては嬉しいことですが、ラリアットがあまりにも反撃しづらいことから、相手が苦戦することが多いようです。 今回の調整で、ラリアットは引き続き強い技ではありますが、うまく活用するには戦略的に使うことになります。 最後にですが、もう少しザンギエフの性能を増やすために、新技を追加しました。 さらに面白くなっていると思いますので、ぜひ試してみてください。
変更箇所 調整内容
弱ボルトチャージ(通常版/Vトリガー版) 攻撃持続を4F⇒3Fに変更します
しゃがみ弱K ガード時の硬直差を+1F⇒± 0Fに変更します
【開発者のコメント】 シーズン2の調整が配信されてから、ララの戦績がかなり上がっているようでさらなる調整の必要はあまりないように感じました。 ただし、攻撃の勢いがつくと、止めるのに相手がかなり苦労する様子でしたので、固め連係に使用される一部の攻撃を弱体化し、相手が一方的に圧倒されるのではなく抜けられるようにしました。 また、ララ使いの反撃に対して新たな戦術を考えるきっかけにもなれると考えています。
変更箇所 調整内容
スラストキック 新規の通常技(1+中K)を追加します
【開発者のコメント】 シーズン2では、全体的には強くなってますが、あまり不利にならない下段の攻撃がなかったので、新技を追加することで他キャラと同等に戦える道具が揃います。
変更箇所 調整内容
立ち弱P ①ヒット時の硬直差を+6F⇒+5Fに変更します ②ガード時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更します ③持続2F目の攻撃判定を拡大します ④持続2~3F目のヒットホールドを1F増加します
立ち中K 攻撃判定の発生を6F⇒5Fに変更します
立ち強P ①攻撃発生を8F⇒7Fに変更します ②攻撃判定を縮小します ③やられ判定を若干拡大します
立ち強K ①攻撃判定の発生を14F⇒12Fに変更します ※全体動作を2F減少します ②ヒット時の硬直差を+7F⇒+6Fに変更します
しゃがみ中P 攻撃判定の発生を7F⇒6Fに変更します
二連咬 初段のヒットバックを縮小します
【開発者のコメント】 以前の調整は、他キャラと合わせるためのものでしたが結果的にファンがある程度のダメージを与えられるようなコンボや反撃を行うこと、そして素早いキャラを近づかせないようにすることがかなり難しくなってしまいました。 上記リストにあるように、メイン攻撃の一部の発動フレームを軽減することで、他調整と合わせると全体的にファンが強化され、他キャラと競い合えるようになります。
変更箇所 調整内容
やられ判定 しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。
体力 体力値を1000⇒1025に増加します
立ち中P 動作硬直を14F⇒12Fに変更します ※硬直差は変更なし
立ち中K 攻撃判定の発生を9F⇒8Fに変更します ※全体動作を1F軽減しました
しゃがみ中K 攻撃判定の発生を10F⇒9Fに変更します ※全体動作を1F軽減しました
Vスキル-オーバーホール 全体動作を55F⇒52Fに変更します
EXエアニースマッシュ やられが出るタイミングを2016Ver.と同程度に戻します
弱スラッシュエルボー ガード時の硬直差を-4F⇒-2Fに変更します
【開発者のコメント】 シーズン2では全体的なゲームバランスの調整により、発生がそれなりに早くてリーチが長い技を持ったキャラクターが強くなるという認識を持っていた為、動作速度を全体的に遅くしました。 しかし、開発が想定していたよりも弱体化の影響が出すぎた為、一部の通常技に関しては再度調整を行わせて頂きました。 リーチのあるメイン攻撃の発動を早くすることで、全体的に他キャラと同等にやれるようになりました。 また、ダメージを与えるのにかなり近づく必要があるというリスクが大きくなったので、体力を少し増加いたします。
変更箇所 調整内容
前投げ ヒット後の硬直を3F増加します
リバーススピンキック ヒット時の硬直差を+6F⇒+4Fに変更します
中サマーソルトキック ①3~8Fの打撃・飛び道具無敵にやられ判定を付与します ②1~8Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします
Vトリガー-ソリッドパンチャー Vゲージブロック数を2⇒3に変更します
ソニックブレイク Vタイマーゲージの消費量を2016Ver.と同じに変更します
EXソニックブレイク Vタイマーゲージの消費量を2016Ver.と同じに変更します
【開発者のコメント】 最初のコンセプトでは、ガイルは防御の面では非常に強く、ナッシュとの反対でした。 シーズン2の調整により、攻撃の面でもかなり強化され、当初のコンセプトと少し離れました。 今回の調整により、ガイルを当初のコンセプトに戻しつつ、強化しました。
変更箇所 調整内容
苦無補充 コマンドの優先順位を風斬りよりも低く設定します
【開発者のコメント】 試合の最中に、風斬りを出したつもりが、めくりに対抗するときや、きちんと入力されてなかったとき、誤って苦無補充を出す傾向がありました。 思い通りにダメージを与えられなかっただけではなく、反撃を食らってしまう隙も出ることになってしまっていたので、調整をし風斬りをちゃんと出せるようにします。
変更箇所 調整内容
やられ判定 しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。
体力 体力値を1025⇒1000に減少します
【開発者のコメント】 相手に近づいてダメージを取るのにリスクを背負う、わりとシンプルな戦い方をするキャラというイメージでしたので初期では、バイソンの体力を増加しました。 しかし体力以外のシーズン2の調整では、攻撃のバラエティが増え、結果的にかなり強くなりましたので、体力を増やす必要がない、という結論になりました。 体力を元に戻しても、以前と変わらず上手なバイソン使いであればかなり手ごわい相手になるかと思われます。
変更箇所 調整内容
立ち弱P ①上方向の攻撃判定を縮小します ②空中ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を拡大します
弱天穿輪 1F~8Fに投げ無敵を付与します
中天穿輪 ①3~6Fにやられ判定を付与します ②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします
強天穿輪 1F~8F 投げ無敵⇒3F~7F 打撃・飛び道具無敵に変更します
【開発者のコメント】 弱Pは、シーズン2では全体的に対空の弱攻撃の性能を下げるという全体的な調整に合わせて調整を行う予定です。
変更箇所 調整内容
体力 体力数値を1025⇒1000に減少します
しゃがみ中K ガード時の硬直差を+2F⇒-2Fに変更します
ジャンプ弱K 攻撃判定を下方向に拡大します
EXデンジャラスヘッドバット 空振り時の硬直を15F⇒25Fに増加します
EXチャリオットタックル ①ガード時の硬直差を±0F⇒-2Fに変更します ②ガードバックを縮小します
【開発者のコメント】 シーズン2の調整が入ってから、ユリアンの戦績がかなり上がっています。 ただし、メイン攻撃の一部はリスクが少なく、リターンが大きいものがあったので使用頻度が多く、全体的な戦略の妨げとなっていました。 今回の調整により、相手に勝つためにほかの攻撃をどのように活用できるかを工夫し新しい戦略を考え出すことにつながると思います。 ただし、一部の攻撃ではリスクが大きくなっており、体力もシーズン1の状態に戻るのでリスクとリターンをしっかり考慮する必要があるでしょう。
変更箇所 調整内容
体力 体力値を875⇒900に増加します
中豪昇龍拳 ①3~6Fにやられ判定を付与します ②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします ③初段ヒット時の吹き飛ぶ距離を拡大します ④上昇中の攻撃判定を若干前方へ拡大します
強豪昇龍拳 3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します
【開発者のコメント】 全体的なポテンシャルは高いものの、体力が低すぎる事が足枷となり保守的な行動を取らざるを得ない部分が多々あった為、微量ではありますが、体力の底上げを行いました。 今回の体力の調整により、豪鬼はもっと大胆に攻撃をかけ、ラウンドを負けることに機を捉えないで新たな戦術を探ることを願っています。